Intervista sulla visita sul set di Rebel Moon con lo scenografo Stefan Duchant
CasaCasa > Blog > Intervista sulla visita sul set di Rebel Moon con lo scenografo Stefan Duchant

Intervista sulla visita sul set di Rebel Moon con lo scenografo Stefan Duchant

Dec 25, 2023

Rebel Moon crea un nuovissimo universo fantascientifico e durante la visita sul set di Screen Rant abbiamo parlato con lo scenografo Stefan Duchant del suo design.

Di Zack SnyderLuna ribelle è pieno di nuovi personaggi e design e Screen Rant ne ha imparato tutto durante la nostra visita sul set nell'ottobre 2022, in particolare durante la nostra intervista con lo scenografo Stefan Dechant. Duchant e il suo team di artisti hanno lavorato a stretto contatto con Snyder durante tutta la produzione, creando concept art, modelli di navi e progettando mondi completamente nuovi mentre davano corpo al linguaggio visivo del nuovo universo fantascientifico di Snyder.

Snyder ha abbozzato personalmente migliaia di immagini durante la progettazione di Rebel Moon, e Duchant spiega come il suo team ha collaborato con Snyder "come musicisti jazz" per dare corpo alle idee e ripetere la nuova arte per dare vita a Rebel Moon.

Relazionato: Tutto ciò che abbiamo imparato sul set di Rebel Moon di Zack Snyder

Puoi darci una panoramica del processo di sviluppo qui?

Stefan Dechant: L'estetica con cui abbiamo lavorato è brutalità contro armonia. E abbiamo questo, l'Imperium, che sta cercando di reprimere questi sistemi con tutta la forza del loro potere. E poi abbiamo i nostri eroi, con cui iniziamo la nostra storia a Veldt, che è un villaggio molto retro-futuristico, ma armonioso, che si trova sulla luna in orbita attorno a un gigante gassoso. E questo crea l'estetica che ci guida attraverso la costruzione del mondo che stiamo facendo...

Quindi, una volta stabiliti questi due mondi, la cosa successiva che sarà lavorare con Zack sarà stabilire tutti gli altri aspetti e angoli dell'universo che visiteremo, e come differenziarli? Come creiamo un'iconografia unica per ciascuno?...

E per ognuno di essi, Zack è molto specifico su ciò che pensa in questo mondo e su ciò che esiste effettivamente oltre gli angoli. Quindi, quando camminiamo lungo un viale, avremo piccole aree che si staccano a sinistra e a destra, ma c'è sempre una costruzione del mondo che vuole aver luogo in quelle aree che non vediamo nemmeno. Quindi lavoriamo con Zack delineando l'iconografia, le immagini del quadro generale. Quindi potremmo iniziare con la nostra concept art qui, poi andiamo a costruire i nostri set, e poi torniamo anche dopo aver girato e continuiamo a dipingere in modo da poterci avvicinare a questi mondi della vita.

E in ogni cosa, anche se ognuna è unica, stiamo cercando di introdurre quel retro-futurismo. Ma alcuni posti possono essere più basati sulla tecnologia, altri posti sono più basati sulla spiritualità. E ognuno di questi ci aiuta, ancora una volta, abbiamo un'iconografia specifica. E poi, se ti addentri nell'unicità dell'ambiente, come puoi trarne vantaggio in termini di narrazione? E soprattutto per Zack, è una narrazione cinetica. Quindi è azione, e come viene fotografata l'azione? E qual è la storia che si svolge in quell'azione? E questo stesso influenzerà i progetti. Tipo, oh, sarebbe fantastico se potessimo usare uno di questi se qualcuno passa, e poi questo scivola qui. Tutto ciò diventa un modo in cui Zack scrive con le immagini, e poi noi come dipartimento artistico cerchiamo di supportarlo e sviluppare quelle immagini con lui.

…Ma l'idea che Zack pensava è che sia semplicemente... la nave stessa è pensata per volare e per essere un'arma. E quindi anche l'ergonomia e il modo in cui le persone si associano a quello spazio sono secondari, non è la prima considerazione. Quindi, ancora una volta, vai a Velt e crei questo luogo armonioso che ha ancora retro-futurismo e tecnologia. Ma quando arrivi all'Imperium e ti trovi all'interno della corazzata, la situazione diventa più condensata. È meno un ambiente umano. Ancora una volta, esiste il tipo di brutalità e il brutalismo del design. E poi intrecciati in tutto questo ci sono dei flashback che ti riportano alle basi della mitologia in termini di famiglie reali e in cosa consistevano le loro vite e qual è la mitologia dell'intero mondo che ha creato. Tutto ciò è intessuto anche dentro... ad esempio, in questo momento sto lavorando alle finestre di vetro colorato. Cosa c'è nella vetrata della sala del trono? E in che modo ciò riflette l'iconografia e il simbolismo su cui Zack ha lavorato molto prima che io arrivassi? E quindi stiamo cercando di creare un arazzo in cui raccontiamo una storia all'interno di una storia all'interno della storia, ma senza mai perdere il pubblico, ma solo per avere una ricchezza costruita insieme.